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Test de campagne

Dune

Créée par Team Ivalda

  • Langue :
  • Cartes : 13
  • Version : 1.20
  • Nécessite Brood-War : Oui
  • Utilisation de mods : Non
  • Compatible StarCraft:Remastered : Oui
  • Contient des voix : Non
  • Multi-joueurs : Oui
  • Races jouées :

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Description :

Arrakis, la planète des sables est le seul lieu dans la galaxie ou l'on trouve de l'Épice, la matière la plus précieuse de l'Univers. Mais Arrakis va Également devenir le lieu d'une intrigue entre les Harkonnens, les Atreides et l'Empereur de la galaxie, pour le pouvoir. La campagne Dune est une adaptation fidèle du roman de Frank Herbert sur Starcraft.

Testée par Boy of Life et Aldareis

Tome 1


Général :
Le Tome 1 de Dune est une campagne qui mérite d’être regarder attentivement pour voir tout le temps qui lui a été consacré. Le scénario et la programmation sont d’une très bonne qualité et elle se classe facilement dans les meilleurs campagnes StarCraft. Inspiré du roman de Frank Herbert, la Team Ivalda a su faire des merveilles dans cette aventure en trouvant des moyens pour contourner les plus grands obstacles qu’aucun créateur n’a rencontré.

1 - Design des cartes :
Toutes ces cartes ont été travailler longuement et avec acharnement. La représentation du désert est souvent très bien représenté, de même que les palais et villes. Les doodads sont mis souvent en évidence et la plupart des cartes en sont remplies. Tout pour dire que les cartes sont d’une excellent qualité.

Décomposition de la note :
  • Carte 01 – 17/20
  • Carte 02 – 19/20
  • Carte 03 – 19/20
  • Carte 04 – 20/20
  • Carte 05 – non noté
  • Carte 06 – 20/20
  • Carte 07 – 20/20

Note globale : 19/20

2 - Scénario :
Le scénario de Dune suit exactement le livre et il n’est pas rare de voir des parties dans la campagne qui se trouvent dans le livre. De plus, plusieurs joueurs sont même aller lire le livre parce que Dune leur avais donner le goût de la lecture. Les briefings sont bien faits et le scénario est très bien.

Briefing : 18/20
Les briefings sont intéressants et longs. De briefing en briefing, on nous présente ce qui se passe du côté Atréide, mais aussi du côté Harkonnen. Cela nous permet d’en savoir un peu plus sur les objectifs, mais aussi de savoir pourquoi nous sommes supposer obéir à ces ordres.

Scénario : 20/20
Au fur et à mesure que le scénario se complique, les personnages doivent réagirent pour permettre au joueur de tout comprendre et c’est ce qu’à réaliser la Team Ivalda. Le sens de cette campagne est exceptionnelle et c’est ce qui m’a le plus surpris. Le commencement ainsi que la fin se suivent parfaitement sans laisser un seul élément de côté. De plus, on sent les différentes émotions des personnages et on a souvent le droit de petits textes qui ont été retiré du livre pour les insérer dans les missions. Le scénario, étant parfait, mérite la plus haute note. La campagne Dune Tome 1 est plutôt un film exceptionnel réalisé à partir d’un jeu

Note globale : 19/20

3 - Programmation :
Vers des sables, transports de la Guilde… Toutes ces épreuves ont été surmonté par l’équipe Ivalda pendant de long mois. On a droit, dans cette campagne, à une programmation hors-paire et d’une qualité excellente pour nous permette de voir le côté positif de créer des cartes à partir de StarEdit. De plus, j’ai n’ai trouvé aucun bug encombrant. Bref, la programmation est très bien réalisé.

[b]Note globale : 19/20


4 - Intérêt :
Jouabilité : 7/10
Dune Tome 1 nous montre un univers bien différent de celui de StarCraft. Tout est changé, unités, bâtiment, etc… Le seul problème arrive au niveau des cartes à développement. Les joueurs habitué à StarCraft auront quelques problèmes, car ils ne connaîtront pas nécessairement les bases de ce nouvel univers.

Difficulté : 8/10
La difficulté est progressive et bien dosé. Les missions à développement demande quelque fois beaucoup de temps, mais surtout, beaucoup de plaisir.

Durée de vie : 10/10
La durée de vie est excellente. Il n’y a rien à dire la dessus.

Note globale : 24/30


Tome 2


Général :
Les auteurs de cette campagne ont fait très fort en sortant ce tome 2, au programme cartes superbement bien réalisées, scénario respectant toujours fidèlement le livre, programmation hallucinante et incroyable de par toutes les choses que l'on croient impossible et qui finalement sont possible. Bref, les auteurs placent la barre très haut en proposant ce Tome2 et en se classant parmi les meilleurs campagnes. On attend la suite avec impatience…

1 - Design des cartes :
Je ne sais pas comment on pourrait classer ce type de carte, mais en tout cas, elle se rapproche de la perfection. Dans ces cartes vous avez le droit à tout ce qui possible en matière de design, doodads placé astucieusement de manière à enrichir la carte, variation du terrain réaliste, type de carte assez varié dans l'ensemble, unité et bâtiments toujours bien placé et zone de minerai (d'épice) en bonne quantité et bien dosé. Les auteurs ont même été jusqu’à utiliser tous les éléments qui pourraient rendre leurs cartes le plus réaliste possible, c'est à dire le nuage du dévoreur qui montre une tempête, les cristaux Uraj pour montrer de la lumière, des balises de gaz pour montrer des réserves d'eau. Mais il y en a encore tellement qu'ils ont utilisé que je pense que de tous les dire seraient beaucoup trop long. Pour finir sur ce point, je dirais que ce qui est le plus plaisant dans ce genre de carte, c'est l'originalité et l'imagination que les auteurs ont mis pour avoir des cartes aussi réaliste que possible. Bon boulot !

Décomposition de la note :
  • Carte 8 – Non noté (mission cinématique)
  • Carte 9 – 20/20
  • Carte 10 – Non noté (mission cinématique extraordinaire, à regarder absolument si cela n'a pas été fait)
  • Carte 11 – 18,5/20 (une véritable ville Fremens, avec des dialogues et des animations comme si l'on y été)
  • Carte 12 – 20/20 (cela me fait penser légèrement à la fin de Warcraft III, quand les Sardaukars, une fois qu'ils ont éliminés le camp de l'autre, construisent une base, et ainsi de suite jusqu'a un autre camp, qui à chaque fois développe de nouveaux renforts.)
  • Carte 13 – 19/20

Note globale : 19,3/20

2 - Scénario :
Le scénario est inspiré du Tome 2 de Dune, tout comme le Tome1, qui retrace tous les éléments qui ce passe dans le livre. Ici, c'est le Tome 2, où le titre du livre est Muad'Dib. Pour expliquer un peu ce qui ce passe, juste à la fin du Tome 1, les Atreides ont été pratiquement tous décimé par les Harkonnes et les Sardaukars (déguisé en Harkonnen), et les quelques restes, c'est à dire Paul et Jessica, Gurney Halleck, Duncan Idaho et Thuffir Hawat se retrouve chacun tout seul dans une situation différentes. C'est ainsi que vous commencez le Tome 2 et bien sûr que la lutte continue. Paul et Jessica vont tenté de s'associer aux Fremens, et c'est ainsi que Paul va devenir Paul Muad'Dib, mais je n'en dit pas plus. Serait 'il le Kwisatz Haderach comme le dirait la prophétie et que tout le monde attend ?

Briefing : 18/20
Tous les briefings sont à chaque fois parfaitement réglé, et l'on en apprend à chaque fois un peu plus sur l'histoire. Parfois, nous avons le droit à des briefings qui dure 5 bonnes minutes, mais cela est fait exprès, ces moments là qui passent dans les briefings sont tellement important que de ne pas les mettre serait dommage puisque l'on raterait des éléments important du Tome2, et en plus, on ne s'ennuie pas en les regardant. les couleurs sont bien gérées.

Scénario : 18,5/20
Le plus impressionnant dans ce tome est le réalisme, à chaque mission, vous verrez tout le temps chaque personne qui patrouillent dans un coin, et qui discute avec un autre. On en apprend à chaque fois un peu plus, il est d'ailleurs conseillé de toujours exploré à fond les cartes, car on apprend toujours quelque chose.
Toutes les transmissions ont leur brin d'originalité :
  • Les Sardaukars et les Harkonnnens, à chaque fois qu'ils parlent ont une couleur rouge, signifiant les méchants. Les Atreides ont une couleur jaune et les Fremens une couleur verte.
  • Les sons (même si il n'y en a pas beaucoup, peut être pour ne pas surchargé la campagne) donne une compréhension facile de ce qui se passe ou encore pour montrer une voix off.

Note globale : 18,25/20

3 - Programmation :
La programmation… Je crois que cette partie est la plus impressionnante de la campagne. Programmation de vers des sables hallucinante donnant diverses possibilité d'apparition/disparition à tel champs d'épice, programmation de patrouille, rêve entre l'illusion et la réalité, IA en quelque sorte personnalisé, c'est à dire qu'elles agissent en temps et en heure, et ne se contente pas seulement de ramasser, non elle explore, patrouille, attaque quand il le faut. Ce n'est pas tout, avec ce mélange de différentes programmation est parfois associé de superbe cinématique ou animation qui crève les yeux, tellement leurs mouvements et gestes sont réalistes.
A part cela, je crois qu'ils seraient important de parler d'une mission en particulier qui en terme de programmation est sûrement la plus abouti de toutes les campagnes confondues. Je parle de la mission 10 : une cinématique de 45 minutes, oui vos yeux ne vous jouent pas des tours, et vous êtes en parfaite santé. Cette mission est, je dirais, un aperçu de la programmation Dune et de tout ce que l'on peut faire avec notre éditeur. Je crois que l'on peut les féliciter pour leur gros travail, qui leur a sûrement pris, énormément de temps, et surtout de patience…

Suggestions :
[*]Mission 11 : Certains joueurs joueront certainement en utra-vite, et pour ceux là, ils se verront bloqué dans la mission à cause d'un passage où étant donné que le temps se passe un peu plus vite, ne s'ouvrira qu'en vitesse normal. Je pense qu'il serait préférable de préciser de jouer impérativement cette mission en vitesse normal sans quoi il y aurait des chances pour que vous ne puissiez terminer la mission.[/list]
Note globale : 19,5/20

4 - Intérêt :
Jouabilité : 8/10
La jouabilité peut paraître compliqué au début, mais si vous avez déjà joué au Tome 1, vous aurez compris comment jouer. En fait, dans Dune, il ne faut jamais se faire des références par rapport aux unités de Starcraft, car leur dégâts et point de vie sont complètement différents. Même chose pour ce qui est des bâtiments, puisque tous les points de vie et boucliers ont été complètement revues. Je pense qu'une fois que vous savez comment fonctionne les unités et les bâtiments, vous savez comment jouer.

Difficulté : 8,5/10
La difficulté est d'un bon niveau, il arrive parfois que l'on perde les missions, mais c'est normal, car à chaque mission, il faut jouer de la manière la plus logique possible, en suivant correctement les conseils que vous donne les personnages.

Durée de vie : 8/10
Parfois, vous avez plusieurs fins disponible, comme la mission 13, c'est à dire que vous avez le choix entre la jouer bourrin, mais quand je dis bourrin, c'est que c'est vraiment le cas, ou de la jouer discrètement, ce qui s'avère être la solution la plus efficace, mais c'est toujours sympathique de voir plusieurs fins.
Ce tome est assez long et ne se finit pas si facilement, il vous faudra parfois recommencer la mission, car l'ennemi vous aura pris à la gorge, et il faut bien au moins 4 voir 6 heures pour les plus lents, ce qui donne de quoi s'occuper pour ce tome.

Note globale : 24,5/30

Note finale : 18,29/20