Testée par Le Bashar
Général :
Cette campagne est très longue puisque qu'il ne s'agit ici que de la première partie d'une série qui en compte trois. Et ensuite l'histoire continue dans une deuxième série… La trame générale de l'histoire est assez classique pour l'univers de StarCraft mais les retournements du scénario sont originaux.
1- Design des cartes :
Toutes les cartes sont travaillées mais les premières sont mal fichues parce qu'elle sont trop grandes, à partir de la troisième missions toutes les cartes sont très bien faites. On ne peut que constater quand même que la plupart du temps l'espace laissé pour la construction de la base (que ce soit pour le joueur ou pour certains ordis) est trop petit et les ressources en gaz trop faibles.
Décomposition de la note :
- Carte 1 > 16/20 - carte trop grande
- Carte 2 > 14/20 - carte trop grande
- Carte 3 > 12/20
- Carte 4 > 17/20 - place de base trop petite
- Carte 5 > 17/20 - place de base trop petite
- Carte 6 > 18/20
- Carte 7 > 16/20 - la place de la base Protoss marron en haut est trop petite
- Carte 8 > 19/20
- Carte 9 > 15/20 - la place pour les deux camps est trop petite et particulièrement mal fichue à cause du terrain et des doodads.
- Carte 10 > 16/20
Note globale : 16/20
2- Scénario :
Le scénario comporte quelques points assez étranges et est bancal dans les deux premières missions. Dans l'ensemble il est très cohérent et intéressant. Le fait qu'on alterne sans cesse entre les différents points de vue casse complètement tout éventuel effet de suspense.
Briefing : 19/20
Les briefing sont long, bien réglé, et presque exempts de fautes. De plus les différents protagonistes s'expriment tous avec leur personnalité ce qui donne des briefing très agréables.
Scénario : 16/20
Le scénario comporte à la fois des éléments très surprenants et en même temps d'autres qui sont très prévisibles. Passé les deux premières mission tous se tient, et les transmissions sont bien faites.
Note globale : 17,5/20
3- Programmation :
La programmation est plutôt simple et certaines cinématiques auraient gagnée à être un peu plus fouillées. Il n'y a aucun bug qui gène vraiment le jeu et le tout fonctionne bien.
Erreurs relevées :
- Mission 1 : Le centre de commande de Shezar n'est pas ennemi.
- Mission 6 : La location de départ du joueur devrait être placée sur la zone ou les quatre races s'affrontent sinon on n'a pas le temps de le voir.
- Mission 8 : Le déclencheur d'activité des Zergs devrait être mi autrement car on peut ne pas passer par Kazansky et Magellan avant d'attaquer les Zerg.
- Mission 10 : Le minimap ping du déverrouillage des portes de la prison est mal situé. la fin est invisible à partir de la mort de Mengst.
Note globale : 16/20
4- Intérêt :
Jouabilité : 4/10
Même si les objectifs de missions semblent varié, la mission se résume quand même souvent par « raser tout le monde ».
Difficulté : 2/10
La difficulté n'est pas du tout bien répartie : la seconde mission est la plus facile, ensuite les missions alternent entre difficile et très difficile. certaines mission sont impossible, en partie par manque de gaz et terrain mal fichu, et en partie à cause d'ia trop avantagées, notamment la mission 9.
Durée de vie : 10/10
Ce n'est que le début d'une longue épopée.
Note globale : 16/30
Général :
Cette campagne est entre deux, les évènements qu'elle relatent sont les suite de ceux du premier épisode, avec dans tous les camps une concentration de force de plus en plus grande. Comme l'épisode précédent, elle ne se termine pas sur une apothéose mais sur une introduction au chapitre suivant.
1- Design des cartes :
Toutes les cartes sont travaillées et la plupart sont bien faites à tout point de vue. On est donc d'autant plus surpris et déçus quand on tombe sur une ou deux plus moches qui semblent bâclées. La qualités des cartes baisse sur la fin.
Décomposition de la note :
- Carte1 > 16/20
- Carte2 > 17/20 - certains doodads en tas sont un peu inesthétiques par ailleurs ont est censé être sur Mar Sara qui a été incinérée par les Protoss. Logiquement, le type de terrain résultant devrait être de la lave ou au moins un type de terrain sans végétation.
- Carte3 > 11/20
- Carte4 > 16/20 - cette carte était déjà présente lors de l'épisode 1.
- Carte5 > 14/20
- Carte6 > 18/20 - pas assez de ressources.
- Carte7 > 16/20 - on manque de place pour la base du début.
- Carte8 > 11/20
- Carte9 > 12/20
- Carte10 > 13/20 - des tonnes de tourelles…
Note globale : 14,4/20
2- Scénario :
Le scénario comporte quelques points bancal mais moins que dans l'épisode précédent. Il reste très cohérent et intéressant. Je noterais dans les bug de programmation les erreurs qui peuvent aussi venir du scénario.
Briefing : 19/20
Même remarque que pour l'épisode précédent : Les briefing sont longs, bien réglés, et presque exempts de fautes. De plus les différents protagonistes s'expriment tous avec leur personnalitées ce qui donne des briefing très agréables.
Scénario : 14/20
Le scénario ne comporte pas d'évènements vraiment surprenants, (même le rétablissement de Mengst est éminnement prévisible) mais la qualité des briefings et interventions font que l'ensemble est intéressant.
Note globale : 16,5/20
3- Programmation :
La programmation reste plutôt simple mais il n'y a aucun bug qui gène vraiment le jeu et le tout fonctionne bien.
Erreurs relevées :
- Mission 1 : Le scénario présente une incohérence, Kerrigan demande de l'aide, même de Zerg, mais Fénix est parasité et agit pour l'Overmind alors de quels Zergs pourraient-elle bien obtenir l'aide pour lutter contre lui ? A quoi servent les deux VCS si on a pas de minerai pour réparer les Cuirassés ?
- Mission 2 : La nuée du Cérébrate ne passe pas sous notre contrôle quand on le capture, contrairement à l'autre nuée. Il ne faudrait pas que les bases Zergs soient en mode attaque tant que nous n'avons pas de base.
- Mission 3 : Cette mission devrait comporter une transition pour prévenir le joueur que le Canal de Nydus est la seule solution, par exemple quand il a déjà détruit tous les Zerg extérieurs.
- Mission 4 : Il est plutôt étrange de gagner alors même que Tassadar est encore entouré de tourelles Zerg… On aurait aimé une routine qui donne des templiers noirs régulièrement dans leur base.
- Mission 5 : Il est étrange que étant Zerg, nous n'ayons pas de… troupes zerg justement.
- Mission 6 : Raynor est désinfesté un peu vite, on ne sait pas trop si il l'est ou pas. L'archon Tassadar-Zeratul garde la possibilité de s'exprimer intelligemment (note vu que ce sont deux héros on pourra l'admettre) ?
- Mission 7 : Erreur de nom pour le 2ème Cérébré : typhon dans la partie et Zasz dans le briefing
mission 8 : Il n'existe qu'un seul et unique Overmind, le premier étant né sur Zerus, puis déplacé sur char et Aiur où il fut tué. Il ne peut donc pas y avoir un deuxième Overmind sur Zerus qui aide le clone du premier.
- Mission 9 : Le briefing commence bizarrement par « nous avons encore vaincu les Zerg » dit Artanis alors que dans la carte d'avant, les Protoss se sont pris une branlée… Qui sont dans la partie les troupes que nous trouvons en renforts ?
- Mission 10 : Qui sont les Protoss ici présents, sur Tarsonis ?
Note globale : 15/20
4- Intérêt :
Jouabilité : 7/10
Cette fois-ci il y a réellement des missions avec des objectifs différents de l'annihilation des adversaires. Par contre, la mission commando n'est pas une réussite : la base ne semble pas réaliste et n'est qu'une suite de balises pour ouvrir des portes verrouillées.
Difficulté : 4/10
La difficulté n'est pas du tout bien répartie mais cette fois-ci la majorité des missions sont possibles (grâce aux ia moyennes). Cependant trop d'entre elles restent beaucoup trop difficiles.
Durée de vie : 10/10
Ce n'est qu'une partie d'une longue épopée.
Note globale : 21/30
Général :
Dès le début de cet épisode, le scénario bascule complètement vers une histoire qui tient plus du fantastique que de la SF à la StarCraft. Je ne révèle pas la surprise de la fin, mais en général cet épisode aurait gagné à ce que l'auteur aille carrément à fond dans les multiples possibilités offertes par son scénario.
1- Design des cartes :
Les cartes ne sont pas exceptionnelles mais toutes travaillées et bien faites. Seule la carte de type installation est en dessous du lot car elles manque cruellement de réalisme.
Décomposition de la note :
- Carte1 > 14/20 - pas assez de gaz
- Carte2 > 13/20
- Carte3 > 14/20 - la base est trop petite
- Carte4 > 10/20 - la carte semble avoir été faite pour la mission commando et non être une installation réelle.
- Carte5 > 16/20
- Carte6 > 16/20
- Carte7 > 16/20
- Carte8 > 12/20
- Carte9 > 15/20
- Carte10 > 17/20
Note globale : 14,3/20
2- Scénario :
Le scénario nous emmène cette fois-ci de surprise en surprise. Comme les briefings sont comme toujours de très bonne qualités ainsi que les interventions en cour de partie, on se laisse captiver pour suivre les méandres de l'histoire. Le seul bémol du coup vient de la relative monotonie des missions elle-mêmes qui sont très classiques (et manquent souvent d'explications) alors que le scénario, lui, part dans une véritable odyssée fantastique.
Briefing : 19/20
Même remarque que pour les épisodes précédents : les briefings de « Over the Stars » sont des modèles du genre.
Scénario : 18/20
Le scénario est vraiment très intéressant parce que pour une fois on a vraiment l'impression de suivre une histoire nouvelle (et non une des innombrables suite-fleuve des affrontements sans fin entre les héros de SC). Le seul défaut vient de l'arme des templiers noirs : un simple « super missile » d'origine Xel'Naga qui semble un peu déplacé dans le reste du scénario. Quelque chose de bien plus extraordinaire serait passé sans problème. Comme la fin est ce qu'elle est, je ne reprendrais pas dans les erreurs relevées les quelques points bancals du scénario.
Note globale : 18,5/20
3- Programmation :
La programmation se complexifie par rapport aux opus précédents et fatalement comporte plus de bugs. Certaines cartes ont de réels défaut de fonctionnement.
Erreurs relevées :
- Mission 3 : Il y a un énorme bug : les deux décomptes sont inversés ! ce qui fait que Tassadar et Zeratul se séparent presque instantanément sans qu'on ai eu le temps d'affronter les Zergs et ensuite il faut tenir pendant 20 minutes contre un flot ininterrompu de porte-nefs…
- Mission 4 : Les Dragons, Archons et Destructeurs ne passent pas les escaliers. Par ailleurs on manque un peu d'explications : qui sont les Zergs, pourquoi peut-on les rallier ? qui sont les Protoss ennemis ici ?
- Mission 5 : Comment ce fait-il que Zeratul commande des Zergs? n'a-t-il pas tout fait justement pour les détruire ? Les ressources envoyées par Mengst sont vraiment ridicules…
- Mission 6 : Pourquoi Zeratul ne tire-t-il pas là aussi toutes les 20 min ?
- Mission 7 : Voici une des missions qui se déroule comme toute mission JSTR alors qu'elle aurait gagnée à suivre le scénario dans son périple. On a un peu de mal à comprendre pourquoi on doit éviter que nos héros meurent dans les circonstances où ils se trouvent…
- Mission 8 : Cette fois ce sont les objectifs de la mission qui sont plutôt confus. Et comment les Cérébrates Zergs connaissent-ils la « sortie » ?
- Mission 9 : Les déclencheurs de balises sont mal fait : on peut avec des hallucinations et une matrice défensive amener dès le début Zeratul à la balise mais rien ne se passe alors. Par ailleurs, les soldats violets ne passent pas inévitablement par la zone « here » et donc on attend un bon moment avant que ce déclenche ce dialogue. qui sont les Protoss oranges ?
- Mission 10 : Faute dans une transmission : Duke dit « je peux l'esquiver » en parlant du missile qui explose le Norad II. Attention pendant la création des balises aux temples : si des unités au sol sont à côté, la création peut échouer. Bug : on ne peut récolter les cristaux Kaydarin qu'avec des drones. Là encore, pourquoi les templiers noirs ne font-ils pas usage de leur arme ?
Note globale : 17/20
4- Intérêt :
Jouabilité : 5/10
La jouabilité baisse car de nombreuses missions ont des objectifs assez imprécis. Certains d’entre eux sont rendues encore plus flous à cause de bug de prog, au final on s'y perd souvent.
Difficulté : 4/10
La difficulté n'est encore une fois pas du tout bien répartie. En règle générale la plupart des missions sont extrêmement difficiles.
Durée de vie : 10/10
Le dernier épisode d'une série de 30 missions… qui repart de plus belle avec une suite pour Brood-War !
Note globale : 19/30