Stratégie – Barraquement
Le Marine
Points de Vie : 40
Armure de Base : 0
Ravitaillement Nécessaire : 1
Coût : 50
Temps de Production : 24
Taille : Petite
Dommage Terrestre : 6 (+1)
Dommage Aérien : 6 (+1)
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Normal
Portée : 4 (5 après amélioration « Balle U-235 » (U-235 Shells))
Produit à : Berraquement
Nécessite : -
Production Rapide : M

Unités de base des Terran, le Marine est inoffensif lorsqu'il est isolé vu qu'ils se fait tuer toutes les autres unités de base des autres races, si l'on veut rendre le Marine efficace il faut qu'il attaque en groupe d' au moins 10 car, si il est vrai que 1 Marine se fait tuer par un Zergling, un groupe de 10 Marines environs pourrons éliminer environs 20 à 25 Zerglings étant donné que les Marines font un tir croisé sur les Zerglings.
Les ennemis du Marine :
Les grand ennemis du Marine sont les Cuirassé (Battlecruiser), le Destructeur (Reaver) et le Gardien (Guardien).
Le Stimulant
Coût : 100
100
Energie : -10 Points de Vie à chaque utilisation
Temps de Production : 80
Produit à : Académie

Le stimulant permet d'augmenter la cadence de tir des Marines et des Flammeurs ainsi que leur vitesse de déplacement.
Un Marine ou un Flammeur stimulé perd 10 points de vie, donc, avant de le re-stimuler, attendez que les
effets extérieur (augmentation de la vitesse de déplacement et de tir) se dissipent sinon, le
Marine ou le Flammeur ne verrait pas sa vitesse augmenter, mais, ses points de vie continueraient à baisser inutilement.
Bien Utiliser le Stimulant :
Pour pouvoir rendre le Marine efficace contre ces unités (et même les autres) une bonne utilisation du Stimulant (Stimpack) sera importante, étant donné que, stimulé ou non, les Cuirassé et Gardien flingue un Marine en 2 coups n' ayez pas peur de stimuler 1 FOIS SEULEMENT votre groupe ainsi, vous avez plus de chance de descendre ladite unité ennemi, et, même si vous ne la tuez pas, celle-ci sera plus sérieusement blessé.
De la même manière, si vous avez 2 Marine qui se font attaquer par un Mutalisk ou un Hydralisk, doper-les, si vous êtes rapide, vous ne perdrez aucun Marine.

Détruire un Destructeur :
Pour pouvoir se débarrasser d'un Destructeur isolé voici la marche à suivre avec un groupe de 12 Marines
(voir illustration ci-dessus).
Partagez votre équipe : 2 Marines seuls (groupe 1et 2) et le reste légèrement en retrait (groupe 3),
commencez à attaquer le Destructeur avec le premier Marine isolé (1) suivi presque immédiatement du
second (2), pendant que le Destructeur s'occupe des 2 premiers, bourinez lui le cul avec le groupe (3), normalement, vos
pertes devraient être moins importants qu'avec une attaque bourine non réfléchie car le Destructeur
à gazpillé 2 munitions pour tuer 2 Marines, aussi, si vous le pouvez, répartissez vos Marines
groupé sur une zone assez grande, car, si il sont groupé, le Destructeur en tue 3 ou 4 à chaque tir.
Personnellement, j'ai essayé, et ça marche du tonnerre, en effet, en suivant cette technique sans stimulez vos
Marines, vous en perdez 6, si vous les stimulez, vous n'en perdrez que 2.
Notons tout de même que si vous attaquez le Destructeur d'une manière direct sans stimulant, vous perdez vos
12 Marines.
Note :
Si vous jouez contre un joueur humain, ce truc ne va peu être pas fonctionner car le joueur trouvera l'astuce de votre attaque et tirera directement sur le groupe 3.
Autre stratégie avec le Marine :
Le Marine peu également former la force principal d'une attaque à condition qu'il soit couplé à des Officiers Médicaux (Medics), et que les amélioration « Balles U-238 » (U-238 Shells) et « Stimulant » soit effectuées. Si vous faite ce style d'attaque, mettez environs un d'Officier Médical pour deux Marines, car un Marine ça se faites tous de même facilement flinguer…
Le Flammeur (Firebat)
Points de Vie : 50
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 1
Coût : 50
25
Temps de Production : 24
Taille : Petite
Dommage Terrestre : 16 (+2)
Dommage Aérien : N/A
Munition Terrestre : Antipersonnel
Munition Aérienne : N/A
Portée : 2
Produit à : Berraquement
Nécessite : Académie
Production Rapide : F

Le Flammeur, même si il n'est pas extrêmement utilisé, reste une unité d'élite très
utile, pourquoi ? Eh bien parce que le Flammeur est un peu une unité anti-émeute « une émeute de
quoi il nous cause lui, il est fou ? »
Bon j'explique, on voit l'efficacité un Flammeur contre le Disciple (Zealot) ou le Zergling, en effet, un Flammeur
peut se débarrasser de 2 Zerglings venant l'un après l'autre (et pas en même temps), 2 Flammeurs tuent
un Disciple et 3 Flammeurs stimulés peuvent transformer 12 Zerglings en bouillie.
Propriété de tir :
Le tir du Flammeur est un peu spécial, celui-ci est transperçant, c'est à die que le Flammeur peu
toucher 2 à 3 unités en même temps ce qui est efficace contre une horde de Zerglings.
Néanmoins, si vous jouez avec un alliés, faites attention aux propriétés de tir car vos Flammeurs
pourraient in intentionnellement tuer des unités alliés.

Défenses avec Flammeur :
Si il y à bien un endroit où le Flammeur prend un rôle décisif, c'est dans les bunkers, surtout
si votre adversaire est un grand utilisateur du Ruch avec les Zergs ou Protoss. Pourquoi ?
Parce que un bunker rempli de 4 Flammeurs peu résister à un attaque de 7 Disciples (voir illustration
ci-contre), si vous les stimulez ce nombre peu monter à 10. Si ce sont des Zerglings qui vous attaque ,faites la
même chose, le Bunker pourra résister à environs 100 Zerglings si les Flammeurs sont stimulés
(avec 3 Zerglings qui saute à la fois c'est un peu normal.)
Autres stratégie avec le Flammeur :
Le Flammeur peu servir de soutient contre les Zerglings ou Disciples pour les formations d'Arclite en mode Siège en empêchant ces dernières de s'approcher des Tank.
Il peut également servire de soutient aux Marine pour une attaque au début d'une partie multijoueurs quelque soit la (les) race(s) qui joue(s) contre vous.
Le Flammeur est aussi une bonne réponse à un joueur qui vous fait subir l'efficacité de la tactique «t; Marine-Medic », car si vous utilisez des Marines conte cette tactique, vos Marines ne ferrons pas assez de dégâts aux autres qui seront rapidement soignés par les Officiers Médicaux, par contre, avec un Flammeur, les dégâts portés au Marine seront assez important pour que l'Officier Médical ne puisse pas le soigner totalement avant le prochain tir et vous pourrez de cette manière éliminer le Marine et peu être l'Officier Médical en même temps.
Le Fantôme (Ghost)
Points de Vie : 45
Armure de Base : 0
Ravitaillement Nécessaire : 1
Coût : 25
75
Temps de Production : 50
Taille : Petite
Dommage Terrestre : 10 (+1)
Dommage Aérien : 10 (+1)
Munition Terrestre : Antipersonnel
Munition Aérienne : Antipersonnel
Portée : 7 (9 après amélioration « Implants Oculaires »
(Ocular Implants))
Produit à : Berraquement
Nécessite : Académie, Laboratoire + Services secret
Production Rapide : n

Tous comme le Flammeur, le Fantôme est un unité d'élite que l'on à tendance à ne pas produire en grande quantité (1 ou 2 Fantôme généralement), la principal fonction du Fantôme est de lancer des Missile Nucléaires, mais celui-ci dispose aussi de pouvoirs qui peuvent le rendre utile dans d'autres circonstances .
Envoyer un Missile Nucléaire correctement :
L'envoi d'un missile nucléaire et un moment critique pour de fantôme, car pendant la Visée Nucléaire qui dure entre 10 et 15 secondes, le fantôme est sans défenses, voici donc des précautions à prendre pour que votre attaque fonctionne à presque tous les coups.
- Préparez votre attaque Nucléaire de la manière suivante : Avec 3 ou 4 Officiers médicaux, éblouissez les éventuels détecteurs ennemis qui sont à proximité ou au lieu de bombardement. Je vous conseille également d'avoir effectué l'amélioration « Implants Oculaires » (Ocular Implants) car celle-ci permettra à votre fantôme de visée un bâtiment de détection ennemis sans être inquiété.
- Lorsque vous amener votre fantôme, mettez-le en mode furtif, car si un joueur voit un fantôme se balader seul, il en déduira qu' une Attaque Nucléaire est à venir.
- Si vous le pouvez, amener des renforts à votre fantôme pendant sa Visée Nucléaire, renforts du type, Ombre (Wraith) ou fantôme camouflé, et même un Vaisseau Laboratoire (Science Vessel) si vous jouez contre des Protoss pour détecter les Observateurs. Faite attention si vous faite cette tactique, étant donné que une unité camouflé distors l'image, cet amas d'unités furtif pourrait être vu sans détecteur.
- Dès que la visée nucléaire du fantôme est terminé, éloignez-le, lui et les éventuels renforts, ce serait con de perdre une (des) unité(s) avec sont propre Missile Nucléaire.
- N'oubliez pas que tous les joueurs sont prévenus des l'Attaque Nucléaire par un message et un son.
Le Mode Furtif
Coût : 100
100
Energie : 25
+1 par seconde d'utilisation
Temps de Production : 80
Produit à : Services secret

Le Mode Furtif permet au Fantôme de se rendre invisible au yeux des autre unités et, ainsi, lui permettre
d'attaquer tranquillement. Seuls les unités ou bâtiment portant la mention « Détecteur »
peuvent savoir ou il se trouve.
Cette capacité est très utile au fantôme pour la bonne marche d'une Attaque Nucléaire. Le Mode
Furtifs est même à utiliser à chaque grand déplacement du fantôme, car un fantôme
sans Mode Furtif est aussi fragile qu'un Marine.
Le Verrou
Coût : 200
200
Energie : 100
+1 par seconde d'utilisation
Temps de Production : 100
Produit à : Services secret

Le Verrou permet au Fantôme d'immobiliser les unités mécaniques quelles soit terrestre ou
aérienne, l'unité ainsi Verrouillé ne peut plus bouger ni lancer d' attaque, part contre, elle peut
toujours recevoir des dégâts.
Le Verrou même si il est coûteux en minerais, gaz et énergie, reste une arme extrêmement utile
tant en attaque qu'en défense, néanmoins, je vous conseille de ne l'utiliser que sur les unités
dangereuses comme le Char Arclite, le Cuirassé, le Goliath, le Dragon (Dragoon), le Destructeur et le Porte-Nef (Carrier).

Les autres propriétés du Fantôme :
Ce n'est parce ce que le Fantôme est produit en petite quantité, qu'il est fragile sans Mode Furtif, et que
son Verrou, soit inutile contre les Zergs que le fantôme est une mauvaises unité.
Un Fantôme, contrairement à un Marine ne se fait pas tuer par un Zergling, et 2 Fantôme peuvent
descendre un Mutalisk en peu de temps, par contre ; contre un disciple ou un templier, laissez tomber, il vaut faudra 3
Fantômes pour tuer un Disciple, pour un templier, si celui-ci les détecte, ils mourront par la Tempête
Psionique (Psionic Storm).
En conclusion, on peut dire seulement que le Fantôme est un unités spécial par ses munitions antipersonnelles et sa vitesse de tire lente, ce qui en fait une unité dont le maniement est particulier.
L'Officier Médical (Medic)
Points de Vie : 60
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 1
Coût : 50
25
Temps de Production : 30
Taille : Petite
Dommage Terrestre : N/A
Dommage Aérien : N/A
Munition Terrestre : N/A
Munition Aérienne : N/A
Portée : 2 pour le soin, 6 pour la Chirurgie et les Fusées Aveuglantes.
Produit à : Berraquement
Nécessite : Académie
Production Rapide : c

Unité de Brood War, l'Officier Médical est très utile (voir indispensables) à tous groupe d'infanterie si vous voulez que celui-ci dure assez longtemps pour porter des dégâts visible. Même si l'Officier Médical n'a pas d'arme, ce sont ses pouvoirs qui font sa force.
Le Soin
Coût : -
200
Energie : 1
pour 2 Points de Vie de gagné
Temps de Production : -
Produit à : Disponible dès le début

Comme vous l'aurez sans doute compris, le soin remet en état vos unités organique, mais, celui-ci peut également soigner toute les unité de n' importe qu'elle race, à condition qu'elles soient terrestre et qu'elles soient vos alliées.

Bien utiliser le soin :
Le soin d'une unité et automatique, de plus, l'Officier Médical peut soigner les unités blessé qui sont dans une certaine zone, donc, laissez-les faire.
Pour qu'un groupe d'infanterie dure assez longtemps, un rapport de au moins 1 Officiers Médical pour 2 unités est bon, plus il y en à, plus votre groupe durera… toutefois, ne vous ruinez pas en Officier Médicaux.
Si vous faite une partie multijoueur avec un allié quelque soit sa race, un soutient d'Officiers Médicaux servira toujours à votre allié : Ses attaque de Disciple (Zealot) ou d'Utralisk pourront durer plus longtemps, et, de plus, vous vous ferez passer pour un bon allié.
La Chirurgie
Coût : 200
200
Energie : 50
Temps de Production : 80
Produit à : Académie

La Chirurgie permet à l'Officier Médical d'enlever toutes les infestation suivantes :
- Verrou
- Fusée Aveuglante
- Irradiations
- Parasite
- Mucus
- Implosion
- Maelström
Pour toutes les unités quelque soit leur espèce.
Les avantages de la Chirurgie :
Bizarrement, Chirurgie est applicable à tous les types d'unités, même les mécaniques, et
heureusement !! Car celle-ci vous permettra d'économiser de l'argent à la longue… Comment ?
Bien, premièrement, en retirant le Verrou sur l'une de vos unités, vous éviterez sans doute la mort
de celle-ci, et comme les unités visé par le Verrou sont cher (Char Arclite, Cuirassé) vous avez
économisé 150 de minerais et 100 de gaz pour le Tank, et 400 de minerais et 300 de gaz pour le
cuirassé !!
Contre l'Irradiation, l'Implosion et le Maelström, vous pourrez faire survivre de nombreuses unités (du VCS au Cuirassé), soit, pas mal de blé économisé… Merci la Chirurgie.
Dans tous les cas, afin d'être efficace, l'utilisation de la Chirurgie doit être rapide surtout contre l'Irradiation ou l'Implosion.
Les Fusée Aveuglantes
Coût : 100
100
Energie : 75
Temps de Production : 120
Produit à : Académie

La Fusée Aveuglante et un pouvoir qui parait souvent inutile, néanmoins, avoir un unité éblouie dans ses rang peut être très gênant, car si l'unité est à longue porté (Char Arclite, Destructeur) celle-ci devra presque se coller à sa cible pour l'attaquer, a moins que vous utilisiez une autre unité pour éclairer la première. De plus, si l'unité était détectrice, comme un Seigneur (Overlord), cette dernière perdra ses capacités de détections, à moins que l'éblouissement soit retiré grâce à la chirurgie.
Bien utiliser la fusée aveuglante :
Etant donné que la porté de la fusée Aveuglante, un Officier Médical pourra sans trop de
danger toucher un Char Arclite, un Destructeur ou un Porte-Nef.
Grâce à cela, les unités visées viendrons se briser sur vos défenses ou vos troupes
pour les attaquer.
La Fusée Aveuglante peut également servir à préparer une attaque Nucléaire, surtout contre les Zergs, car ceux-ci ont de nombreux détecteurs. Eblouissez-les et votre fantôme aura sans doute plus de chances de réussir son Attaque Nucléaire car un détecteur ébloui est inutilisable.