Stratégie – Spatioport
L'Ombre (Wraith)
Points de Vie : 120
Armure de Base : 0
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 150
100
Temps de Production : 60
Taille : Grande
Dommage Terrestre : 8 (+1)
Dommage Aérien : 20 (+2)
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Explosion
Portée : 5
Produit à : Spatioport
Nécessite : -
Production Rapide : O

L'Ombre est l'unité aérienne de base, celle-ci est prévu pour les combats terrestre et
aérien, mais, on remarque rapidement qu'il est préférable d'utiliser la version standard (sans
mode furtif) de l'Ombre dans les combats aériens.
Bien qu'efficace dans les combats aérien, l'Ombre à beaucoup de limites, en effet, celle-ci meurt
très rapidement, toute les armes antiaériennes (à l'exception du Marine et du Mutalisk) peuvent
facilement descendre facilement une ombre.
L'ombre standard est-elle comme le Marine ?
A peu de chose près, je dirait… OUI ! Tous comme le Marine, l'Ombre ne doit pas attaquer en étant isolé -trop facile à contrer- donc, attaquez en meute d'au moins 9 à 10 Ombre si vous voulez porter des dégât assez visibles.
Le Mode Furtif
Coût : 150
150
Energie : 25
+1 par seconde d'utilisation
Temps de Production : 100
Produit à : Tour de Contrôle

Le Mode Furtif permet à l'Ombre de se rendre invisible au yeux des autre unités et, ainsi, lui permettre d'attaquer tranquillement. Seuls les unités ou bâtiment portant la mention « Détecteur » peuvent savoir ou il se trouve.

Bien utiliser le mode furtif :
Le Mode Furtif change totalement les caractéristiques de l'Ombre… celle-ci n'est plus un chétif
vaisseau de combat, mais une arme puissante capable de repousser à elle seule certain assauts et de foutre le
bordel dans les rangs ennemis.
Un groupe d'Ombre furtives peuvent être un atout pour la défense de votre base :
Si votre ennemi adore vous en mettre plein la vu avec des attaques de groupes de Cuirassé (Battlecruiser), de
Gardiens (Guardien) ou de Porte-Nef (Carrier), construisez une bonne douzaine d'Ombre, à chaque attaque,
mettez vos Ombres en Mode Furtif et tuez les Cuirassés (Gardiens ou Porte-Nef) l'un après l'autre…
logiquement, l'attaque devrait tourner cour…
Attention :
Cette tactique fonctionnera très bien contre un joueur ordinateur car celui-ci oubli souvent d'adjoindre un
détecteur à ses groupe d'attaque. Même si des détecteur sont présents, ils
viennent souvent se fracassés contre vos défenses ou arrivent quand tous est fini…
Si vous jouez contre un Humain, celui n'est pas con, et après avoir était tué de cette
manière il comprendra son erreur et mettra un détecteur à la prochaine attaque… Le joueur
se démerdera pour que son détecteur ne prenne pas trop de risque et le laissera à
l'arrière, il se peu aussi que le détecteur soit caché par les autre vaisseaux voici
quelques trucs pour tuer ce détecteur caché.
Contre un Terran :
Le détecteur et caché par des Cuirassé ? Dans ce cas, vous ne pouvez pas faire grand chose,
à par attendre que celui-ci se découvre pour ensuite lui balancer toutes vos Ombre (que vous aviez
préalablement mis à l'abri.)
Dès qui est détruit, les Cuirassés sont à la merci de vos Ombres.
Si le détecteur est toujours caché par les Cuirassés et que vous ne pouvez pas le viser, détruisez le plus de Cuirassés que vous pourrez avec vos unités pour le voir… et le détruire avec vos Ombres.
Contre un Zerg :
Si le détecteur est à l'arrière ou qu'il se découvre, mettez toutes vos Ombre dessus pour pouvoir éliminer les autres unités tranquillement.
Si il se planque parmi les unités qui vous attaquent, vous pouvez aussi l'éliminer assez facilement grâce à un Vaisseau Laboratoire (Science Vessel) en irradiant le tas d'unités attaquantes, avec un peu de chance vous tuerez le détecteur et d'autre unités ennemis. Celles qui restent sont à éliminer avec les Ombres.
Contre un Protoss :
Qu'il ait ou non des Porte-Nef, les détecteur Protoss sont invisibles, donc, passez un coup de Station Comsat (Comsat Station) sur les forces ennemis pour le détecter et éventuellement le mettre rapidement hors service avec vos Ombres.
Si toutefois celui-ci ne se montre pas avec la Recherche Scanner (Scanner Sweep) de la Station Comsat, celà signifie qu'il est caché par les Portes-Nefs, donc, comme pour les Cuirassés, essayez d'en tuer un maximum tout en faisant des Recherches Scanner de temps à autre.
Le Mode Furtif de l'Ombre peut également faire rater une attaque Terrestre, dans ce cas aussi il faudra tuer
l'éventuel détecteur avant tout.
Si vous Ombre sont détectées avec une Recherche Scanner, changez les de place pour ne pas que votre
ennemi en profite pour les attaquer.
Autre stratégie avec l'Ombre :
Avec ou sans Mode Furtif, l'Ombre être utilisé pour garder vos défenses : mettez 1 ou 2 Ombre
à patrouiller devant vos Tourelles Lance Missiles, elle pourrons endiguer les assauts de Gardiens et remplacer
efficacement les Goliaths si l'amélioration « Propulseur Charon » est indisponible ou en cour de
développement.
Si vous voyez un groupe d'unités isolées, servez vous de vos Ombres pour aller les détruire,
dans le même genre, l'Ombre peut servir à agacer votre adversaire si vous arrivez à
détruire ses nouvelles base avant qu'il construise des défenses.
Si vous êtes sur un terrain dans lequel il y à de nombreuse les îles, et par conséquent
beaucoup de débarquement, une escouade d'Ombre peut vous rendre de grands services. Dès que vous voyez
un (des) transport(s) ennemi(s) se diriger ver vos positions, envoyez les Ombres camouflées détruire ce
convoi, et voilà, vous avez échapper à un débarquement.
Le Transport (Dropship)
Points de Vie : 150
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 100
100
Temps de Production : 50
Taille : Grande
Dommage Terrestre : N/A
Dommage Aérien : N/A
Munition Terrestre : N/A
Munition Aérienne : N/A
Portée : 0
Produit à : Spatioport
Nécessite : Tour de Contrôle
Production Rapide : T

Que dire sur le transport ? Pas grand chose… Celui-ci sert à transporter vos unitées d'un points de la cartes à une autre assez rapidement, chaque utilisation de Transport nécessite un soin particulier.
Protéger un transport :
Si vous voulez que le voyage d'un transport s'effectue avec le moins de problème possible (le risque 0
n'existant pas), protéger vos transport avec 4 à 5 Ombres et une ou 2 Valkyrie si la voyage que celui-ci
doit effectuer et important ou, si le risque de tomber sur des groupes d'unité est important, adjoignez lui
également un Vaisseau Laboratoire (Science Vessel) pour échapper aux éventuelles Ombres ennemis
camouflées.
Si vous voulez rendre votre convoi encore plus résistant aux assaut, protégez votre Transport avec une
Matrice Défensive (Defensive Matrix).
Avec cela, votre voyage devrez dans la majorité des cas bien se dérouler, mais, votre ennemis peu
forcer le passage et mener une attaque suicide pour détruire uniquement le(s) Transport(s).
Organiser un débarquement :
Faire un beau convoi, c'est bien, faut-il encore que celui-ci débarque un de ces jours… A partir de là, ça se corse, car un débarquement n'est une chose à prendre à la légère, lors de celui-ci, les Transport sont immobiles et sont donc une cible facile.
Avec un Cuirassé :
Si vous avez inclut un Cuirassé à votre groupe, le débarquement ne devrez pas vous poser trop de
problèmes. Tous d'abord, utiliser le canon Yamato du Cuirassé par détruire rapidement une
défense (voir illustration ci-contre), une fois la défense détruite, amenez vos Ombres pour
distraire les unités antiaériennes qui sont derrière les Tourelle ainsi que votre Cuirassé
pour détruire éventuellement d'autre défenses.
Pendant que votre ennemi est distrait, amenez votre (vos) transport(s) (avec Matrice Défensive) sans perdre une
seconde car les Ombres peuvent facilement êtres mises hors service.

Sans Cuirassé :
Si vous n'avez pas de Cuirassé, les Ombres devront faire toute la préparation de débarquement, dans ce cas, elles devront détruire les défenses et descendre les unités qui se trouve à l'arrière de celles-ci, pour pouvoir accomplir une telle tâche, les Ombres devront au moins être 10.
Conseil :
Pour rendre vos débarquements encore plus efficaces, mettez une Matrice Défensive sur vos Ombres afin quelles foutent plus longtemps la merde chez votre ennemi, faites de même à votre cuirassé si ses points de vie descendent dangereusement.
Le Vaisseau Laboratoire (Science Vessel)
Points de Vie : 200
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 100
225
Temps de Production : 50
Taille : Grande
Dommage Terrestre : N/A
Dommage Aérien : N/A
Munition Terrestre : N/A
Munition Aérienne : N/A
Portée : 8
Produit à : Spatioport
Nécessite : Tour de Contrôle + Laboratoire
Production Rapide : V

Le Vaisseau Laboratoire n'est pas une unité d'attaque à elle seule, mais en l'incorporant dans un de
vous groupes (d'attaque ou de défense), vous pouvez diminuer vos pertes.
La principale fonction de celui-ci, et de servir de détecteur mobile. Etant rapide, il pourra se rendre en peu
de temps la où des unités invisibles ou enterrées vous poses des problèmes.
Tous comme l'Officier Médical (Medic), ce sont les pouvoir du Vaisseau Laboratoire qui font sa force.
La Matrice Défensive
Coût : -
Energie : 100
Temps de Production : -
Produit à : Disponible dès le Début
Coût : -
Energie : 100
Temps de Production : -
Produit à : Disponible dès le Début

Le Vaisseau Laboratoire peut utiliser la matrice défensive sur tous les types d'unités, l'unité ainsi visée
possède un bouclier temporaire de 30 secondes mais qui peut absorber des décharges impressionnantes,
une unité avec la Matrice Défense n'est pas invincible, mais presque.
J'ai dit que la Matrice Défensive pouvait durer 30 secondes ? C'est vrai, à condition que l'unité
qui la possède ne se fasse pas tirer dessus : plus la (les) arme(s) qui tire(nt) sur la Matrice
Défensive sont puissantes, moins celle-ci durera.
Bien utiliser la Matrice Défensive :
Comme avec ce pouvoir vos unités sont pratiquement invincible, utilisez-la si les choses tournent mal pour vous… l'unité avec la Matrice Défensive pourra :
- Se retirer du combat en vue d'une éventuelle réparation.
- Combattre plus longtemps, jusqu'à ce qu'elle meurt ou que la bataille se termine.
La matrice à une coût énergétique assez important, donc, utilisez-la en priorité
pour les unités qui sont chères comme le Char Arclite (Arclite Siège Tank) ou le Cuirassé,
cela vous évitera sans doute des dépenses car réparer une unité est moins chère
qu'en produire une nouvelle.
Celle-ci est très utile pour protéger les unités fragiles mais importantes comme les Transports,
grâce à elle, le Transport pourra traverser une ligne de défenses sans trop de problèmes et
déposer son chargement derrière la ligne ennemi.
En multijoueur, cette dernière est très utile si vous avez un allié : si il à des
problèmes, utilisez la Matrice Défensive pour protéger ses unités, dans ce cas, vous
aidez votre alliés en lui permettant peut être de se tirer d'affaire et de plus il verra que vous
êtes un bon allié vu que vous ne l'oubliez pas dans l'adversité.
L'Onde de Choc VDE
Coût : 200
200
Energie : 100
Temps de Production : 120
Produit à : Laboratoire

Acronyme de « Vague de Distorsion Electromagnétique », l'Onde de Choc VDE est un pouvoir terrifiant contre les Protoss car celle-ci à la capacité de vider les boucliers ainsi que les point d'énergie (magie) de toutes les unités qui se trouvent dans son champs d'action.
Bien utiliser l'Onde Choc VDE :
Si vous êtes assailli par des hordes de Protoss, tirez dans le tas avec l'Onde de Choc VDE, tous le Protoss touchés perdrons leur bouclier et comme une unité Protoss sans bouclier est une unité à moitié morte…
Dans le même genre, mais plus efficace : si votre (abruti) d'ennemi veux vous faire goûter de l'Archon, tirez dessus avec votre Onde de Choc VDE, car vous savez se que c'est un Archon sans ses 350 points de bouclier… ça n'a plus que 10 points vie !! (moins qu'un Zergling) et là, 1 groupe de 5 à 6 Marines suffit pour en descendre une douzaine.
Si votre ennemis est un Terran, il y à de grande chances pour que celui-ci vous fasse subir des raids d'Ombre camouflés, l'Onde de Choc VDE peut vous permettre, si vous êtes vigilant, d'éviter ces raids. Si vous voyez les Ombre camouflées (grâce à la distorsion que crée leur camouflage sur le terrain), amenez votre Vaisseau Laboratoire et lancer votre Onde de Choc VDE sur cette distorsion, et voilà, les Ombres n'ont plus d'énergie pour se camoufler et doivent donc attaquer ainsi ou rebrousser chemin.
Note :
Vous devez amener votre Vaisseau Laboratoire prudemment quand vous arrivez dans le secteur où sont les
Ombres, car celle-ci pourrait rapidement mettre votre Vaisseau Laboratoire hors d'état de nuire.
De même, ne faite pas de Recherche Scanner pour voir où sont les Ombres, car celle-ci modifierez
leurs positions (surtout vrai si vous jouez en multijoueur).
L'Irradiation
Coût : 200
200
Energie : 75
Temps de Production : 80
Produit à : Laboratoire

L'Irradiation tous comme l'Onde de Choc VDE est une capacité « sélective », car celle-ci
(l'Irradiation) est utile uniquement comme les unités organiques. Quand une unités et irradiée,
elle perd ses points de vie petit à petit jusqu'a ce qu'elle meurt ou que l'Irradiation s'arrête. Les
unités qui sont proche de l'unité irradiée en subissent aussi les conséquences.
Comme l'Irradiation doit avoir pour cible une unité organique, vous comprenez très bien que cette
capacité est dévastatrice chez les Zerg.
Bien utiliser l'Irradiation :
Grâce à l'Irradiation, vous pouvez devenir un véritable emmerdeur au yeux de tous les joueurs
Zerg, en irradiant les Seigneurs (Overlord) qui se trouvent dans leur base, car, si il est en manque de seigneur,
votre ennemi ne peut plus se faire de nouvelles unités, jusqu'à ce qu'il se fasse de nouveaux Seigneur.
Comme l'Irradiation n'est pas extrêmement coûteuse en énergie, vous pouvez l'utiliser
jusqu'à 3 fois de suite quand l'amélioration « Réacteur Moebius » (Moebius Reactor) est
effectué.
A force de voir ses Seigneur mourir sans qu'il ne puisse rien y faire, votre ennemis va installer des défenses
là où sont ses Seigneurs ou il va les déplacer, donc, faite attention quand vous revenez
irradier les Seigneurs une nouvelle fois.
Si vous voyez des Ultralisk se diriger vers vos défenses, allez à leurs rencontre avec votre Vaisseau Laboratoire et Irradier-les, normalement, vous pourrez endommager gravement (voir tuer) 1 à 2 Ultralisk(s), ce qui fait du travail en moins pour vous défenses.

L'Irradiation peut être utilisé d'une manière plus originale, si jamais l'un de vos Char en Mode Siège se fait emmerder par 5 à 6 Zerglings (voir illustration ci-contre). Procéder comme il suit :
- Irradier votre Tank, le Tank étant une unité mécanique, celui-ci ne perdra pas de vie.
- Les Zerglings qui sont arrivés (ou qui étaient déjà là) subissent les effets de l'Irradiation et perdent des points de vies jusqu'à en mourir.
- Si il n'y avait pas trop de Zerglings ou que les renfort sont arrivés, votre tank doit toujours être en vie. Si votre tank est mort, ça fait toujours moins d'unités à tuer…
Cette astuce fonctionne également contre des Flammeurs (Firebat), mais pas contre des Disciples (Zealot) car ceux-ci sont trop long à tuer.
Vous pouvez vous servir de ce truc en multijoueur pour protéger un véhicule allié, il se peut que votre allié râle car il ne comprend pas votre technique, mais il vous remerciera quand il verra que l'un de ses Dragon (Dragoon) ou autre grosse unité à survécue à une masse de Zerglings…
Note :
Pour ne pas utiliser l'Irradiation inutilement, je vous conseille de l'utiliser quand le groupe d'unités est compacte, comme ça, vous pourrez éliminer plusieurs unités en même temps.
Le Cuirassé (Battlecruiser)
Points de Vie : 500
Armure de Base : 3
Ravitaillement Nécessaire : 6
Coût : 400
300
Temps de Production : 133
Taille : Grande
Dommage Terrestre : 25 (+3)
Dommage Aérien : 25 (+3)
Dommage Terrestre de Canon Yamato: 260
Dommage Aérien du Cann Yamato: 260
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Normal
Munition Terrestre du Canon Yamato : Normal
Munition Aérienne du Canon Yamato: Normal
Portée : 6
Portée de Canon Yamato : 10
Produit à : Spatioport
Nécessite : Tour de Contrôle + Laboratoire + Laboratoire Physique
Production Rapide : C
Points de Vie : 500
Armure de Base : 3
Ravitaillement Nécessaire : 6
Coût : 400
300
Temps de Production : 133
Taille : Grande
Dommage Terrestre : 25 (+3)
Dommage Aérien : 25 (+3)
Dommage Terrestre de Canon Yamato: 260
Dommage Aérien du Cann Yamato: 260
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Normal
Munition Terrestre du Canon Yamato : Normal
Munition Aérienne du Canon Yamato: Normal
Portée : 6
Portée de Canon Yamato : 10
Produit à : Spatioport
Nécessite : Tour de Contrôle + Laboratoire + Laboratoire Physique
Production Rapide : C

Le cuirassé est l'unité la plus puissante de l'armada Terran, le cuirassé est aussi la plus chère et celle qui à le plus de vie. Malgré sa puissance, le Cuirassé dispose d'une cadence de tire et d'un déplacement lent ce qui en fait une proie aisée pour un groupe de Masses (Sourge).
Détruire des Masses (presque) sans danger :
Si jamais, sur leur chemin, vos Cuirassés aperçoivent un groupe de Masses, stoppez-les
immédiatement, ensuite, reprenez le contrôle de vos Cuirassés et dites leurs de s'approcher
doucement des Masses. Entre chaque déplacement, attendez quelques
instants pour voir si les Masses sont à porté de vos Cuirassé.
Si les Masses ne sont pas trop nombreuses (pas plus de 2,5 fois le nombres de Cuirassé) ou trop concentrer,
vous ne devriez perdre aucun Cuirassé.

Attention :
Cette astuce ne fonctionnera sont doute pas contre un joueur humain car il rassemblera ses Masses pour vous tuer au moins un moins 1 Cuirassé.
Protéger vos Cuirassé !!
Il n'y à pas que les Masses que les Cuirassé n'aiment pas, la lenteur de leur tir les rend vulnérables aux groupes d'Ombres, de Mutalisk et de Scouts. Pour évitez de perdre des Cuirassés (et donc du fric en même temps), protégez vos Cuirassés avec :
- Un groupe de 8 à 10 Ombres avec Mode Furtif.
- Un détecteur (Station Comsat ou Vaisseau Laboratoire)
- 3 à 4 Valkyrie si vous avez à combattre pas mal d'unités légère ou peu blindé (Mutalisk, Ombre, Corsair).
A consommer avec modération…
Si jamais, en multijoueur, l'idée vous viens de faire une escadrille de 12 Cuirassés, c'est à
vos risque est périls… Le Cuirassé est puissant, c'est vrai, mais si vous voulez en produire 12,
pensez que vous allez claquer beaucoup de blé dans cette entreprise, de plus, les Cuirassés sont assez
longs à produire, donc, pendant le temps de construction de votre flotte, votre base et vulnérable, et
si on vous attaque alors que vous n'avez que 2 Cuirassé, vous êtes mal…
De plus, la tactique à 12 Cuirassé est considéré comme de l'anti-jeu, alors
réfléchissez-y à deux fois…
Le Canon Yamato
Coût : 100
100
Energie : 150
Temps de Production : 120
Produit à : Laboratoire Physique

Le Canon Yamato est l'arme la plus puissante de StarCraft (en excluant le Missile Nucléaire) bien que son utilisation soit restreinte car il consomme beaucoup d'énergie, quand celui-ci est utilisé, l'unité ou le bâtiment ciblé perd 260 point de vie.
Bien utiliser le Canon Yamato :
Si vous utilisez le Canon Yamato contre des bâtiments, visez ceux qui sont gênants pour votre groupe d'attaque (les bâtiments de défensifs donc).
Utilisez le aussi pour préparer un débarquement en ciblant les Tourelle Lance Missile, Canon à
Photon et Colonie Noyée.
(Il vous faut 2 Cuirassés pour descendre une Colonie Noyée avec le Canon Yamato).
Vous pouvez également utilisez le Canon Yamato contre des unités, toutefois, je vous conseille de l'utiliser contre les grosse unités (Porte-Nef, Cuirassé, Tank, Destructeur, Ultralisk et Dévoreur), sinon, c'est de la perte d'énergie inutile.
La Valkyrie (Valkyrie Frigate)
Points de Vie : 200
Armure de Base : 2
Ravitaillement Nécessaire : 3
Coût : 250
125
Temps de Production : 60
Taille : Grande
Dommage Terrestre : N/A
Dommage Aérien : 6 (+1) par roquette
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Normal
Portée : 6
Portée de Canon Yamato : 10
Produit à : Spatioport
Nécessite : Tour de Contrôle + Armurerie
Production Rapide : y

Unité paressant dans Brood-War, la Valkyrie file un sérieux coup de pousse à l'arsenal
aérien Terran, celle-ci est puissance, rapide, assez chère mais prend tous de même 3 points deravitaillements.
La Valkyrie est une unité un peu spécial par son système de tire, et la surestimer pourrait
être la cause de votre perte.
Propriétés de tir :
La Valkyrie à un tir assez bizarre pour les raisons suivantes :
- La Valkyrie ne tire pas une mais 8 roquettes à chaque attaque.
- Elle met environs 1,5 seconde à tirer ses 8 roquettes, donc, l'attaque d'une valkyrie peut être écourté si elle est tuée avant d'avoir tous largué.
- Les roquettes touche les unités proche de l'unité ciblé.
C'est grâce à toutes ces propriétés que la Valkyrie sera plus ou moins forte selon l'unité attaqué.
Bien utiliser la Valkyrie :
Restez groupé !
Pour rendre la Valkyrie efficace, veillez à ce quelles attaques en groupe d'au moins 6, sinon, elles pourront être misent hors de combat assez rapidement, est vu le coût d'une Valkyrie, c'est du gaspillage de fric.
Toujours améliorer :
La Valkyrie est l'unité qui est la plus sensible aux améliorations d'armes, pour mettre celà en évidence on va faire un peut de math, donc, ceux qui sont mauvais peuvent fermer la rubrique.
Explication :
Quand une Valkyrie tir, l'unité ciblé reçoit : ((Points de dégâts des roquette +
Améliorations Roquette) - Armure de l'unité visée) x Nombres de roquette larguées.
Dans tous les cas la Valkyrie n'est pas améliorée.
Une Valkyrie non améliorée fait 6 points de dégât par roquette donc, l'unité
attaquée -si elle n'a pas d'armure- reçoit :
- 6 × 8 = 48 points de dégâts.
Si l'unité attaqué à 1 point d'armure, les dégâts sont de :
- (6 - 1) × 8 = 5 x 8 = 40 points de dommage.
Vous avez remarqué ? Pour un points de différence entre les amélioration d'arme et armure, les points de dommages baissent de 8 !
Si l'unité attaqué est un Cuirassé tout amélioré en armure, les dégâts sont de :
- (6 - 6) × 8 = 0 × 8 = 0 points de dommage
Bien sûr, en pratique, la Valkyrie fera 1 à 2 points de dégâts à chaque volée de roquettes, mais dans ce cas, elle est ridicule et le cuirassé s'en débarrassera sans problème.
Conclusion :
Améliorez toujours vos Valkyries pour quelles soit efficaces dans la plus par des combats.
Là où elle est bonne :
La Valkyrie est excellente pour se débarrasser des unités légère (Ombre, Mutalisk, Corsair…) quand elle sont groupée, en effet, une Valkyrie peu descendre 3 Mutalisks en même temps si ils sont groupés.

Vous pouvez également utiliser la Valkyrie pour mettre en fuite les Gardiens qui attaquent vos défenses. Les Gardiens fuyant, il n'attaquent plus vos défenses leur permettant de se faire réparer.
Attention :
Ce truc marchera si les Gardiens ne sont pas accompagnés par d'autre unités anti-aérienne, sinon, votre ennemi peu leur demander de forcer le tir pendants que les autre unités éliminent toutes menace envers les Gardiens.
Là où elle est mauvaise :
N'attaquez jamais les Cuirassés, Porte-Nef et autre Dévoreurs uniquement avec des Valkyrie car,
l'armure que possèdes ces unités la rend presque impuissante.
Dans ce cas, préférez attaquer avec des Ombres en Mode Furtif.
Par contre la Valkyrie peu soutenir les Ombres qui attaque ces unités si d'autre unités ennemis, plus
légères, viennent emmerder vos Ombres.