Stratégie – Usine
Le Vautour (Vulture)
Points de Vie : 80
Armure de Base : 0
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 75
Temps de Production : 30
Taille : Moyenne
Dommage Terrestre : 20 (+2)
Dommage Aérien : N/A
Munition Terrestre : Antipersonnel
Munition Aérienne : N/A
Portée : 5
Produit à : Usine
Nécessite : -
Production Rapide : V

Autant être francs, et tout balancer de suite : LE VAUTOUR EST L'UNITE LA PLUS INUTILE DE STARCRAFT.
En effet, à par sa vitesse ultra rapide après l'amélioration « Moteur à Ion »
(Ion Thrusters) qui permet au Vautour d'être le véhicule le plus rapide de StarCraft (Même l'Ombre
se traîne lamentablement auprès de lui), les propriétés du Vautour ne plaident pas en sa
faveur…
Les (quelques) avantages du Vautour :
Le vautour possède 4 avantages :
- Son prix… 75 de minerais ça ne fait qu'un Marine et demi.
- Sa très grande vitesse ce qui en fait le meilleur véhicule d'exploration du jeu.
- Une excellente unité de déminage.
- Et enfin, sont plus grand avantage… Les mines araignée.
Ne nous attardons pas sur ses 2 premier avantages qui sont facile à comprendre.
Par contre, voyons comment bien utiliser le troisième et ce qui en fait une bonne unité de déminage.
Les Mines Araignées
Coût : 100
100
Energie : -
Temps de Production : 80
Produit à : Atelier

Le Vautour peut déposer les Mines Araignées n'import où, ensuite, elle s'enterre et attend qu'un ennemi passe à proximité d'elle pour se précipiter sur lui et lui exploser en pleine face.
Conditions d'explosion d'une Mines Araignée :
Avant de vous dire comment bien utiliser une Mine Araignée, vous devez savoir qu'elles n'explose pas contre tous
les types d'unité terrestre. En effet, comme les mines actuelles, la Mine Araignée ne se déclenche
que si l'unité (terrestre) touche le sol lors de ses déplacements (l'unité est donc une unité
marchante ou roulante : comme le Marine, le Disciple (Zealot), le Char Arclite …)
Les unités qui ne sont ni marchante ni roulante sont des unités qui flottent à quelques
centimètres par rapport au sol, on peu donc dire que ces unités sont sur « coussin d'air ».
Les unités sur coussin d'air sont les suivantes :
- VCS (SCV)
- Vautour
- Drone
- Sonde (Probe)
- Archon
- Archon Noir (Dark Archon)
Donc, il est donc inutile d'opposer des Mines Araignée à ces unités, CA NE MARCHERA PAS.
Bien utiliser les Mines Araignées :
Bien qu'efficace contre de nombreux types d'unité terrestre, la Mine Araignée n'est pas à disposer n'importe comment.
1er utilisation :
Le premier emplacement où l'on pence à mettre des Mines Araignées, c'est dans les passages
utilisés étroits tels que le ponts et les vallées, cette tactique pour faire rater une
attaque à votre ennemis ou, la réduire fortement.
Dans le pire des cas, si votre ennemis détecte les mines, il perdra du temps à déminer le
passage pendant que vous préparerez vos défenses.
2eme utilisation :
Concernant la défense de votre base, les Mines Araignées peuvent êtres placé à l'entrée, néanmoins, si vous utilisez cette méthode, fait attention au champ d'explosion des mines qui pourront également faire souffrir vous défenses.
Une autre méthode pour défendre votre base consistent à mettre des Mines Araignées
à l'intérieur même de votre base, dans ce cas, les mines pourront servir de dernier
défenses.
Il se peut, comme dans l'astuce précédente, que les Mines Araignées fassent des
dégât à vos éventuelles dernières unités, mais, généralement,
vous serez content de trouver cette défense finale quand une marée de Zerglings ou de Disciples
déferle dans votre base.

Attention :
Il se peut que cette tactique ne fonctionne pas si votre ennemis fait gaffe, mais, généralement, un joueur se relâche après avoir forcé vos défenses et avoir vu qu'il ne vous reste que peu d'hommes…
3eme utilisation :
Le troisième type d'utilisation de la Mine Araignée est plus « poussé raquo;, car, cette utilisation transforme votre Mine Araignée plus en un espion qu'en un gardien…
Cette utilisation réside dans le placement de la Mine, vous ne placez pas la mines dans une vallée,
sur un pont ou dans votre base, mais, près d'un emplacement de ressource inoccupé, dans ce cas, la
mines concurrencera à merveille l'Observateur Protoss (Observer).
Dans ce mode d'utilisation, vous serez informé dès qu'un de vos ennemis prendra le gisement, ceci
peut vous permettre d'attaquer rapidement sa nouvelle base (encore sans défenses), et (ou) de vous
réserver cet emplacement.
Le Vautour, une unité de déminage ?
Premièrement, vous me demanderez ce qu'est une unité de déminage… Pour ma part, je vous
répondrez qu'une unité de déminage est terrestre (les unités aériennes sont
aussi des unités de déminage étant donné que les mines ne peuvent les toucher),
l'unité de déminage doit être capable de détruire une mines en un minimum de coup, et,
si possible, d'être insensible aux Mines Araignées.
Après cette petite explication, vous vous direz que le Vautour correspond très bien, il est sur
coussin d'air, donc ne peut pas se faire toucher par les Mines Araignées, il tue une mines en 1 coup, de
plus, comme si cela ne suffisez pas, il est rapide (important pour la recherche des mines), et il n'est pas
chère.
Finalement, après tout cela, le Vautour paraît tout de même moins nul…
Remarque :
Ca paraît tous con, mais il faut coupler le Vautour avec un système de détection (Vaisseau Laboratoire (Science Vessel), Station Comsat (Comsat Station) pour voir où sont les mines.
Le Goliath
Points de Vie : 125
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 100
50
Temps de Production : 40
Taille : Grande
Dommage Terrestre : 12 (+2)
Dommage Aérien : 20 (+4)
Munition Terrestre : Normal
Munition Aérienne : Explosion
Portée : 5 (8 pour les missile après l'amélioration « Propulseurs Charon »)
Produit à : Usine
Nécessite : Armurerie
Production Rapide : G

Le Goliath est la crème des unités Terran, capable de tirer au sol comme en l'air, celui-ci pourra
servir de soutient à votre infanterie ou à vos Char Arclite.
Il dispose aussi d'un déplacement assez rapide et d'un coût qui n'est pas excessif vu ses qualités.
Les propriétés du Goliath :
Bien que le Goliath soit une unité solide, celui-ci à ses limite : Par exemple, ne laissez jamais un Goliath isolé car celui poura se faire tuer sans problème par 4 ou 5 Zerglings, un disciple seuffit à le détruire. Néanmoins, ne croyez pas que isolé c'est une merde , un Goliath peut tuer 3 Zerging si ceux-ci se suivent, et un suffit à tuer un Hydralisk, un Mutalisk ou un Gardien si l'amélioration « Propulseur Chron » (Charron Booster) à été effectuée.
Les capacités du Goliath :
Souvenez vous d'une chose : le Goliath est surtout une unité de soutient, en effet, faire une attaque
exclusivement avec des Goliath n'est pas recommandé.
Utiliser le Goliath en tant que soutient avec des Chars Arclite est une combinaison très efficace : les
Char Arclite s'occupe des l'attaque terrestre et les Goliaths fournissent une couverture anti-aérienne
excellente, surtout si l'amélioration « Propulseurs Charon » (dans Brood-War) à
été effectué, dans ce cas, les unités aérienne légère n'auront
pratiquement pas le temps de s'approcher. De plus, lorsque les Chars Arclite rechargerons, les Goliaths pourrons
s'occuper de toutes les unités terrestre qui s'approche trop près.
Le Goliath étant plus solide que le Marine , il pourra servir d'unité de garde là où les Marines sont trop fragile.

Une autre utilisation intéressante du Goliath consiste à le mettre derrière vos lignes de
défenses anti-aériennes (ou terrestre) car l'amélioration « Propulseurs Charon » lui
permettra de tirer aussi loin que les Gardiens (Guardien), donc, si vous voulez protéger vos
défenses contre d'éventuelles attaques de Gardiens : mettez toujours 2 à 3 Goliaths à
patrouiller derrière.
Dans le même genre, ayez toujours un groupe de 4 à 5 Goliaths pour éviter les
débarquements (organisés ou pas), les drops et les attaque au Porte-Nef.
Le Char Arclite (Arclite Siège Tank)
Points de Vie : 150
Armure de Base : 1
Ravitaillement Nécessaire : 2
Coût : 150
100
Temps de Production : 50
Taille : Grande
Dommage Terrestre en Mode Char : 30 (+3)
Dommage Aérien en Mode Char : N/A
Dommage Terrestre en Mode Siège : 70 (+5)
Dommage Aérien en Mode Siège : N/A
Munition Terrestre en Mode Char : Explosion
Munition Aérienne en Mode Char : N/A
Munition Terrestre en Mode Si&egave;ge: Explosion
Munition Aérienne en Mode Siège : N/A
Portée en Mode Char : 7
Portée en Mode Siège : 12
Produit à : Usine
Nécessite : Atelier
Production Rapide : C

Le Char Arclite peu fonctionner sous 2 mode différents : le Mode Char et le Mode Siège, le Mode
Siège transforme votre tank en artillerie, celui-ci va êtres décrit plus tard.
Voyons déjà le capacités du tank en Mode Char.
Le Char Arclite en mode Char :
En Mode Char, l'Arclite peu servir de soutient lourd à une troupe d'infanterie ou de Goliath, alors que les tanks attaque directement l'ennemi les autre unités s'occupent des unités légère ou aériennes, le Char sera très utile au cas une grosse unité telle que l'Ultralisk vient foutre le bordel dans votre groupe d'attaque. Le Char sera aussi indispensable pour venir assez rapidement à bout des défenses ou des bâtiments ennemis.
Vous avez sans doute remarqué que le char Arclite n'est pas trop lent, aussi, je vous conseille d'en avoir toujours 4 ou 5 dans votre base, ils pourrons toujours intervenir rapidement si vos défenses commences à être submergées.
Tout comme le Goliath, je ne vous conseille pas d'isoler vos tanks, même si celui-ci peut exploser 2 Zergling
ou 1 Hydralisk et même un disciple si vous ne le laissez pas à la porté du Disciple.
Si votre Tank ne bouge pas, le Disciple le tuera, mais il ne lui restera que très peu de point de vie (entre 6 et 7).
Le Mode Siège
Coût : 100
100
Energie : -
Temps de Production : 80
Produit à : Atelier
Coût : 100
100
Energie : -
Temps de Production : 80
Produit à : Atelier
Le Char Arclite en Mode Siège :

Si il y à bien quelque chose qui donne à l'Arclite toute sa saveur et sa puissance, c'est le Mode Siège, ce dernier pourra être utilisé aussi bien en attaque qu'en défense.
Les propriétés du Mode Siège :
Quand le char Arclite passe en Mode Siège, ses points de dommages passe de 30 à 70, celui-ci
possède alors une portée plus grande, mais, il est alors vulnérable aux attaques au corps
à corps (Flammeur (Firebat), Zergling
), ayez donc toujours prêt de votre ligne de Char un groupe de
Flammeurs ou d'Ombre (Wraith) si vous voulez protéger vos tanks contre ce type d'attaque.
Il ne peut pas se déplacer, à moins d'être remit en Mode Char.
Le Mode Siège en attaque…
Si vous utilisez le Char en Mode Siège pour l'attaque, je vous conseil de mettre d'autres unités à l'arrière de ceux-ci, les unités qui sont à l'arrière des tanks pourrons éloigner les ennemis qui s'approche alors que les Chars rechargent, ou servir de défenses anti-aérienne (qui ne doit pas être oublier si vous voulez que votre attaque dure longtemps).
Avec le Mode Siège, vous pouvez également imposer à votre ennemi un blocus en bloquant les sortis de sa (ses) base(s) où l'accès à un point important (comme des ressources) en ayant la même disposition pour vos unités que pour l'attaque.

… et en défense :
L'utilisation du mode Siège pour la défense est sans doute celle qui vient à l'esprit du joueur
en premier.
En effet, quoi que de plus efficace que 2 ou 3 Char Arclite en complément de vos Bunkers, cet assemblage
à des effets dévastateurs et renforcera sérieusement vos défenses, si vous utilisez le
Char Arclite en défense, ne le mettez jamais devant vos Bunkers, car, les Arclites ou Destructeur
(Reaver) ennemi tireront sur le tank au lieu de tirer sur vos Bunker, et vos Chars Arclite ne sont pas là pour
se faire bourriner la face mais bien pour exploser celle des autres.