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Créée par Inconnu

  • Langue : Français (France)
  • Cartes : 31
  • Version : 1.00
  • Nécessite Brood-War : Oui
  • Utilisation de mods : Non
  • Compatible StarCraft:Remastered : Oui
  • Contient des voix : Non
  • Multi-joueurs : Non
  • Races jouées :

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Description :

Après la chute d'Aiur, une partie des forces Protoss parvient à rejoindre les Xel'nagas, qui dotent leurs représentants de nouvelles armes et capacités supplémentaires. Le combat contre les Zergs peut donc reprendre.

Testée par Zergy

Général :
Cette campagne dispose de terrains horribles et bâclés, elle se rattrape par un scénario original et une assez bonne durée de vie.

1-Design des Cartes :
Les cartes ne paraissent pas vraiment très naturelles, elles sont vides et ne comportent que très peu (voir aucun) doodad. Comme dans beaucoup de campagnes (dont la mienne), les défenses ennemies sont assez importantes, mais là, les défenses forment une véritable "barrière", c'est excessif ! Bref, les bases ennemies ressemblent trop à des citadelles ultra-fortifiées, surtout à la fin de la campagne. Seules les cartes en intérieur permettent à la campagne de se rattraper.

Décomposition de la Note :

  • Carte 1 > N.Not/20
  • Carte 2 > 3/20
  • Carte 3 > 2,5/20
  • Carte 4 > 8/20
  • Carte 5 > 3,5/20
  • Carte 6 > 6/20
  • Carte 7 > 6,5/20
  • Carte 8 > N.Not/20
  • Carte 9 > N.Not/20
  • Carte 10 > 4/20
  • Carte 11 > 1/20
  • Carte 12 > 4,5/20
  • Carte 13 > 6,5/20
  • Carte 14 > 2/20
  • Carte 15 > 4,5/20
  • Carte 16 > 5,5/20
  • Carte 17 > 3/20
  • Carte 18 > 2,5/20
  • Carte 19 > N.Not/20

Erreurs Relevées :
  • Carte 6 : Il n'y à presque pas de Zergs dans la base de votre adversaire
  • Carte 7 : Les Zergs ne disposent que d'un seul exemplaire des bâtiment qui ne sont ni défensif, ni des bâtiments de construction, de plus, ses bâtiment sont regroupé en "paquet" il est donc trop facile de bloquer la chaîne de construction Zerg.
    Les Couveuses/Ruches sont trop proche les unes des autre, il de vient facile de les détruire rapidement. -Il n'y à que des Sapeur dans la base, les autre type de Zerg (Zergling et Hydralisk) sont autour, il aurait mieux fallu mettre un peu de tout partout.
  • Carte 12 : Il vaut mieux mettre 3 bases différente que une base exiguë.
    Carte 17 : Impossible de sortir de grosse unités terrestre sans détruire ses propre défense (hors transport aérien).

Note globale : 3/20

2-Scénario :
Le Scénario est l'élément qui rattrape cette campagne. Le scénario principal est intéressant, original et assez bien exploité. Les sous-scénarios sont bons, mais ils se répètent parfois.

Décomposition de la Note :
Briefing : Les briefing sont bien crées, les objectifs sont clairement expliqués et plusieurs personnages parlent vous racontant ainsi l'histoire, néanmoins, certains briefings sont cours et ils sont tous entachés de fautes de frappe ou d'orthographe.
Note > 11/20

Scénario : Scénario très original mettant en avant des Protoss ayant suivis des Xel'Nagas contre les Zergs, les Terrans ne sont pas en reste et seront vos principaux alliés, cela donne un atout à la campagne : celui de jouer avec plusieurs peuples à la fois. Il est dommage que l'on entende pas du tout parler des Protoss. Les scénarios secondaires sont bien trouvés mais ils se répètent un peu à la fin, de plus, le Héros Garial meurt juste après ses révélations, comme par hasard !
Note > 13/20

Note globale : 12/20

3-Programmation :
La Programmation est fonctionnelle mais comporte quelques bugs, surtout lors d'apparition d'un grand nombre d'unités. Quel grossièreté dans la création ! Les ennemis apparaissent parfois par gros paquets de 50 à la fois, ce ne serait rien si nous ne pouvions le voir, mais il arrive que nous ayons quelque chose (une balise par exemple) qui nous permette de le remarquer, et là, ça fait un peu bâclé. Un bon point, c'est que parfois, la campagne se divise en 2 pour plusieurs missions de suite. Étant donné que les cartes sont souvent double, un bug qui apparaît sur une carte apparaît sur son double.

Erreurs Relevées :
  • Carte 2 : Il vaudrait mieux régler tous les Terrans en Neutre, cela éviterait de perdre bêtement.
  • Carte 3 : Un Centre de Commandement vous est fournit pour faire une Attaque Nucléaire, mais pourquoi faire cela dans une mission Commando ? Autant fournir plus d'unités. De plus, dans cette mission, il faut amener certaines unités au Centre de Commandement, cependant, ce n'est pas de votre Centre de Commandement dont parle les objectifs, mais de celui de l'adversaire, et là le joueur peut se tromper.
    On peut voir l'apparition des Goliaths par pack de 50, ça fait moche et en plus, on reçoit un message d'erreur du type "ATTENTION : Impossible de placer telle type d'unité", donc bug.
    Il est également étrange que votre ennemi n'amène que des Goliaths en renfort.
    Les Goliath ont un ordre du type "Attaquer vers", il suffit de leur bloquer la voie pour qu'ils fassent n'importe quoi, il vaut mieux mettre "Patrouiller vers" pour qu'il attaquent en cours de route.
  • Carte 4 : Quand on amène les civils au point indiqué, il ne disparaissent pas tous.
  • Carte 5 : Le compte à rebours fonctionne mal, le briefing vous dit que vous avez 30 minutes, mais il démarre à environ 34 minutes et l'attaque des renforts adversaires arrive avant la fin du compte à rebours.
    Même chose que la carte 2, les renforts ennemis sont uniquement des Goliaths.
    Ont ne peut pas voir ses objectifs lors de la mission.
    Les Goliaths ont un ordre du type "Attaquer vers", il suffit de leur bloquer la voie pour qu'ils fassent n'importe quoi, il vaut mieux mettre "Patrouiller vers" pour qu'il attaquent en cours de route.
  • Carte 11 : Totalement identique à la 10 (au niveau du terrain et des objectifs principaux)
    Les Valkyries ne peuvent pas tirer au début car il y a trop d'unités en même temps sur la carte, la difficulté est donc grande au départ.
    Lorsque les Masses sont créées, on reçoit un message d'erreur du type "ATTENTION : Impossible de placer telle type d'unité" avec le temps, donc bug.
  • Carte 13 : Les balises de déverrouillage se trouvent toutes au même endroit.
    Le déclencheur qui permet aux civils de se transformer en Terran Infesté est mal foutu, à revoir.
    Un message de confirmation d'arrivée serait le bienvenu lorsque l'on amène la directrice ou le chercheur sur leur balise respective.
  • Carte 15 : Certains Zergs ont des base minuscules mais des défenses énormes, c'est très bizarre.
  • Carte 17 : Impossible de sortir de grosses unités terrestres sans détruire ses propres défenses (hors transport aérien).
    La mission suivante ne se charge pas.

Note globale : 6/20

4-Intérêt :
Jouabilité :
La Jouabilité n'est pas trop mauvaise, les terrains très simples offrent toujours de la place pour se développer et attaquer, seul certaines bases trop petites ou fermées vous poseront des problèmes. Présence et alternance des mission commando et avec base.
Note > 6/10

Difficulté :
La difficulté est mal gérée, il arrive que l'on passe d'une mission facile à une très chiante avant de revenir à une pas trop dure. Heureusement, ce n'est pas tout le temps. En général, la difficulté croit avec les missions.
Note > 4/10

Durée de Vie :
Bonne durée de vie, plusieurs heures seront nécessaires pour finir cette campagne.
Note > 6.5/10

Note globale : 16.5/30

Note finale : 8/20