Testée par Galdar
Général :
Campagne agréable sur le plan du jeu et des tactiques. Les cartes sont malheureusement souvent trop grandes compte tenu de leurs contenus, et la deuxième moitié des missions met en scène le joueur avec peu de structures, seul, face de 3 à 5 adversaires au niveau « difficile »… Les objectifs sont par ailleurs peu variés.
Design des cartes :
Le point fort des cartes est l'exploration qu'elles autorisent. Les phases de combats sont intéressantes et les déploiements de stratégies possibles nombreux. Les cartes sont cependant un peu vides du côté des éléments de décor et on déplore un découpage des plate-formes et un tracé des routes à main levée, les séparations entre plate-formes sont ainsi des sillons en zigzags peu réalistes. Certaines falaises ou côtes sont rectilignes. Plus rarement, des ponts pourraient remplacer des langues de terre. On note certains gisements libres peu commodes à annexer pour des raisons de géométrie des lieux, je ne signale que ceux vraiment problématiques.
Décomposition de la note :
- Carte 1 : 11 - Le Centre de Commande de départ n'est pas à sa meilleure place
- Carte 2 : 9
- Carte 3 : 10 - Des troupes « héros » face à peu d'ennemis, cela rend le jeu trop facile, dommage !
- Carte 4 : 14
- Carte 5 : 15
- Carte 6 : 12
- Carte 7 : 14
- Carte 8 : 13 - Gisement libre au milieu à droite peu commode
- Carte 9 : 16 - Gisement libre en bas à gauche peu commode
- Carte 10 : 13 - Concept original
- Carte 11 : 13
- Carte 12 : 12
- Carte 13 : 15
- Carte 14 : 13 - Gisement libre en bas à droite peu commode
- Carte 15 : 15
Note globale : 13/20
Scénario :
L'histoire commence après le retournement de Raynor contre Mengsk (fin des campagnes de StarCraft Original). Il s'allie avec Alan Schezar, criminel recherché par le Dominion, capable de prendre le contrôle de nuées Zergs. Ils doivent alors faire face au Dominion, allié au Conclave d'Aldaris pour des raisons obscures. De leurs côtés, Phoenix et Zeratul s'inquiètent de la reprise de puissance des Zergs malgré la mort de l'Overmind. Les troupes de Kerrigan, de leur côté, tentent de reprendre puissance et découvrent l'existence des « Chefs de lignées », combattants ayant reçu une grande puissance des mains l'Overmind…
Briefing : 16/20
Bien que la présentation soit réduite à l'essentiel, les personnalités des personnages sont bien respectées. Les dialogues sont vraiment bons.
Scénario : 14/20
Le scénario est bon et part loin dans les idées exploitées. Les données du briefing de la dernière mission ont cependant une crédibilité un peu faible.
[b]Note globale : 15/20
Programmation :
La programmation est globalement fonctionnelle, mais on note un certain nombre de problèmes secondaires. A noter que les IA ennemies sont presque systématiquement « difficiles ».
Erreurs relevées :
- Mission 1 : Des tanks en mode siège sont disponibles au départ. Donner la recherche correspondante permettrait de les passer au mode tank dès le début, si l'on veut.
- Mission 2 : Le Cerebrate peut être détruit pendant le premier objectif. L'action n'en tient pas compte, ce qui donne une incohérence pour l'objectif suivant, la capture de ce Cerebrate. Le tout reste cependant fonctionnel, la capture étant programmée indépendamment de la présence du Cerebrate.
- Mission 3 : A la cinématique de fin, les tanks apparus attaquent le héros qu'ils escortent - qui le leurs rend bien.
- Mission 5 : Les déclarations de Zeratul sont contradictoires si le joueur rase les bases en bas avant d'aller détruire le Cérébrate (problème analogue à celui de la mission 2). Le tout reste cependant fonctionnel.
- Missions 13, 14 et 15 : Supprimer la balise dans la base à atteindre une fois son sauvetage effectué. Elle est inutile pour la suite.
- Mission 15 : Le joueur commence avec 50 de minerai mais n'a pas de Seigneur pour faire un Drone. Il faut attendre que le groupe de troupes du joueur récupère le héros Seigneur, autant attendre ce moment pour donner la base Zerg au joueur.
Peut-être faut-il rendre le Canon à Ion indestructible pendant la réalisation du premier objectif, afin d'être complètement sûr qu'il soit encore présent lorsqu'il s'agit de le détruire. Mais le problème est peu probable compte tenu des rapports de forces en présence.
- Missions explorations : Certains pièges sont récupérés par le joueur, sans utilité, ce qui fait penser à une fausse manip lors de la création de la carte.
Toutes les missions : Lors des changements d'objectifs, ceux-ci sont bien annoncés à l'écran mais les objectifs du menu F10 ne sont pas mis à jour.
Les déclencheurs de victoire ne trouvent pas la carte suivante.
Zones de bunkers pour le script d'IA « Entrer dans bunker le plus proche » mal placées ou absentes.
La couleur des héros change souvent et ne diffère pas forcément des unités classiques.
Les unités ennemies sont inactivées une fois leurs bâtiments détruits.
Toutes les missions exceptées les missions 3, 6 et 10 : La victoire est donnée lorsque les ennemis contrôlent « 0 unité », et non pas « 0 bâtiment ». Cela rallonge inutilement le jeu. On peut se décourager et lancer « à la main » la mission suivante, zappant du même coup les cinématiques finales…
Note globale : 12/20
Intérêt :
Jouabilité : 4/10
Les objectifs de mission sont répétitifs, la grandeur des cartes lasse un peu, comparée à leur contenu.
Difficulté : 6/10
La difficulté est progressive. Certaines missions parmi les dernières sont vraiment très dures. As de la micro-gestion en défense, vous avez de quoi vous défouler. Les autres les trouveront trop dures.
Durée de vie : 7/10
Comptez de 7 à 12 heures pour finir la campagne, selon vos stratégies de combat, dont le choix est très ouvert.
Note globale : 17/30