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Crysalis

Créée par Inconnu

  • Langue : Anglais (États-Unis d'Amérique)
  • Cartes : 4
  • Version : 1.00
  • Nécessite Brood-War : Oui
  • Utilisation de mods : Non
  • Compatible StarCraft:Remastered : Oui
  • Contient des voix : Non
  • Multi-joueurs : Non
  • Races jouées :

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SHA256 : 2eb20950454dbead6f63efd4323eb31444e6e22f111b6ab07b29b0987e91bbd1

Description :

La confédération Terran vient d'apprendre que les forces Zergs se préparent à faire éclore une chrysalide, qui une fois à maturité, leur donnerait une nouvelle force considérable. Vous faites partie de l'expédition qui tentera de la détruire avant son complet achèvement.

Testée par Galdar

Général :
Campagne très courte. Histoire plate, dans le cadre de missions développement/installation. Autrement dit, vous développez une base, uniquement pour débarrasser la carte des bestioles qui s'y trouvent, sans que celles-ci ne se développent. Eh non, pas d'Intelligence Artificielle en face. Les parties consistent donc à accumuler suffisamment de troupes pour finir le boulot…

Design des cartes :
Rien d'extra mais les cartes ne sont pas bâclées. Elles sont dans la série des cartes décorées ayant quelques absences de doodads par endroits mais une géographie correcte. A noter que les gisements sont souvent très importants comparés à ce qu'il y a à faire sur la carte.

Décomposition de la note :

  • Carte 1 : 10/20 -> En marchant sur les plate-formes en hauteur, on peut nettoyer une bonne zone en contrebas couverte d'unités ne pouvant attaquer à distance.
  • Carte 2 : 13/20 -> Gisements en haut à droite et en bas à gauche difficiles à exploiter.
  • Carte 3 : 12/20
  • Carte 4 : 13/20 -> Design identique à la 3 pour des raisons de scénario… Meilleure du point de vue du contenu.

Note globale : 12/20

Scénario :
Une chrysalide s'est frayée un chemin parmi des troupes Zergs. On commence par récupérer un Data Disc contenant les coordonnées de la Chrysalide, cachée dans une Installation devenue une base Zerg. Le but : atteindre la dite Chrysalide.

Briefing : 7/20
Réduits à une réplique à chaque fois. Un personnage dont on ne connaît jamais le nom, sous les traits de Duke, nous explique le but de la mission. Puis c'est fini. Le portrait n'est jamais supprimé, et on ne trouve aucun message annonçant la fin du briefing. Le speech du personnage suit directement l'annonce du titre de la mission, sans séparation, comme s'il le disait ! A noter la présence de Kerrigan dans le briefing la mission 1. Elle ne parle pas, on la voit dans la partie mais plus dans les missions suivantes. Merci d'être venue…

Scénario : 7/20
La trame de l'histoire posée lors de la première mission, rien ne vient enrichir le scénario. D'abord on casse du Zerg ici, puis ici et enfin là… On ne sait pas vraiment si la suite de l'histoire a rapport avec la suite de celle de Starcraft Original. En tout cas, on suppose avoir à faire à de nouveaux personnages. On se rend vite compte qu'ils sont au nombre de 1 : Le type qui nous parle dans les briefings. Aucune cinématique.

Note globale : 7/20

Programmation :
Il y a très peu de choses de faites. Pas même un script d'IA. On trouve quelques bugs.

Erreurs relevées :
Sur toutes les cartes : Couleurs aléatoires pour tous les joueurs. Les Forces ne sont pas renommées.

  • Carte 1 : Les Stimulants sont disponibles sans être recherchés, et on ne peut faire la recherche. Les pièges sont mal gérés. Deux déclencheurs les attribuent respectivement à : l'un, tous les joueurs ; l'autre, le Zerg. Au final, deux pièges sont donnés au joueur en début de partie. Pas d'annonce si Kerrigan meurt, avant d'actionner la défaite.
  • Carte 2 : Peu de défenses anti-aériennes chez les Zergs : quelques Hydras et quelques Mutas ici ou là. Comme les Zergs n'ont pas à se développer, un petit nombre d'Ombres suffit donc pour finir la partie. Un déclencheur donne la défaite à tout joueur qui contrôle 0 bâtiment. Une fois les Colonies Noyées détruites en haut à droite, les troupes du joueur correspondant, réparties sur la carte, sont donc inutiles.
  • Carte 3 : Un déclencheur donne la défaite à tout joueur qui contrôle 0 bâtiment. Le Zerg qui démarre sans bâtiment est donc inactif dès le départ. Une fois les bâtiments de l'autre rasés, tous en première ligne, un VCS peut se frayer un chemin jusqu'à la Chrysalide, passant à côté de nombreux Zerglings endormis.
  • Carte 4 : La balise ne sert à rien. Le Protoss ne reçoit aucune ressource au départ et n'a pas à se développer. Les destructeurs ne se rechargent donc pas en scarabées.

Note globale : 7/20

Intérêt :
Jouabilité : 5/10
Toujours la même chose, avec aucune réaction des adversaires puisque sans IA. La diversité des lieux est sympa… si on joue sans unité aérienne, qui permettent d'éviter la majeur partie des zones difficiles.

Difficulté : 4/10
Facile, sans variation. Les défenses anti-aériennes étant trop faibles, la difficulté tombe pour qui pense à bâtir un Statioport. Dans le même genre, les joueurs sont éliminés par défaite suite à la perte de leurs bâtiments. Leurs troupes deviennent inutiles et la difficulté est encore réduite. Seule la dernière mission est plus corsée, mais cela ne permet pas de sauver la mise.

Durée de vie : 4/10
La campagne dure 4 heures, 5 heures au maximum.

Note globale : 13/30

Note finale : 8,7/20